互联网软件与服务:“虚拟现实,爆发将至?”会议纪要

类别:行业研究 机构:国元证券股份有限公司 研究员:孔蓉 日期:2015-08-06

投资要点:

    “虚拟现实,爆发将至?”主题沙龙会议纪要

    主持人:继6月11日Oculus召开发布会披露CV1之后,国内对虚拟现实的关注也空前爆发,Oculus发布会前两天,暴风魔镜正式推出第三代,Glyph正式预售,虚拟现实的相关产品跟着Oculus的步伐不断推出。预计下半年虚拟现实相关产品会集中爆发。

    面对即将爆发的虚拟现实市场,我们要如何把握其发展趋势和爆发时间点,如何在相关领域进行投资和布局,这些都是大家思考的问题。我们有幸邀请来自VR领域资深人士张君亚先生为我们进行权威解读。

    嘉宾:大家好,很荣幸今天能在这里和大家就VR行业进行交流。感谢各位对VR的关注,感谢国元研究团队对VR的认可和对此次交流的组织。接下来我将会以一个行业从业者的角度来对VR进行一些系统的介绍,在我讲完之后大家可以提问,我将以自己的积累和认知给大家做出客观解答。我将从以下几个维度来和大家进行交流:

    1、VR是什么?

    虚拟现实技术简称VR,是仿真技术的一个重要方向。它利用听觉、触觉、力觉、运动等感知、嗅觉和味觉对人体进行欺骗,为使用者模拟一个新的环境。简而言之,它就是对人体进行六感封闭再造的一个过程。对人体进行全方位的环境“欺骗”,达到让使用者“身临其境”的效果。

    2、国内外的VR行业的起源与发展

    VR技术并不像一般人认知的起源于所谓的2010年之后。它最早起源于上世纪60-70年代,并且广泛应用于军事、航天等模拟环境器中。由于硬件造价的制约,以及相关的法律法规。一直没有大规模民用。直到美国Oculus公司在2012年开发出“轻便式”VR头盔,才算真正的让大众接触到虚拟现实技术。现在国际上一致承认的民用虚拟现实技术就是从OculusRift开始的,也就是全世界民用虚拟现实技术积累不过才3年。直至2014年3月26日Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司OculusVR。才彻底引爆欧美虚拟现实行业,紧接着国外一大波VR头盔和内容公司纷纷进行研发。其中包括微软、谷歌、雷蛇等世界一流科技公司。

    3、怎么判断一个VR头盔的优劣

    判断VR头盔的优劣可以从六个维度:屏幕分辨率,现有的屏幕分辨率基本上为:1920*1080即1K屏;屏幕刷新率:美国OculusCV1的屏幕刷新率比为90,为目前已知的最高屏幕刷新率,国内的屏幕刷新率一般为60-70;屏幕视角:也就是你能看到的屏幕里的画面范围。大家都宣称视角为110度,接近人类眼睛视角120度。但真正能达到的就仁者见仁智者见智了;沉浸感:即视觉带入感,以沉浸感强烈的为佳;屏幕材质:目前比较好的屏幕材质为OLED屏;现在除了OculusCV1的工程机采用的是双主板、双屏幕控制,其它家基本上采用的都是单主板,双屏幕的工艺。1K屏有较严重的晶格存在,画质不够细腻,而且容易眩晕。

    4、VR的主要应用方向以及它所带来的变革

    虚拟现实的应用将会覆盖包括汽车、零售、广告、医疗、制造以及通讯行业。据Digi-Capital预计,AR(增强现实)、VR(虚拟现实)硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模。应用领域从游戏和视频行业拓展到观光、电影、医药、建筑、空间探索以及战场上。上市公司方面,各大公司都在增持VR相关公司股份,如天音控股、爱施德、华谊兄弟三家A股上市已参股暴风魔镜公司的增资扩股计划VR带来的变革主要有:改变人们日常的行为方式;将教学训练从理论化转化为“真实化”;大大降低研发、训练费用;对有些疾病难题起到很好的解决作用:如自闭症等等;随时随地穿越空间传输:虚拟场景会议、虚拟远程教育。

    5、VR行业是昙花一现还是会成为另一个主流行业?

    人们对科技的需求,人们已经不满足平面或者简单的3D画面,而是需求更多的360度,720度互动。众多相关行业的支撑:涉及电商、医疗、教育、游戏、传媒、安防、军事等一二十大类,上百个小类行业,造成虚拟现实的直接需求。

    资本推手:Facebook斥资20亿美元收购Oculus(公司成立不足一年半)。三星与Oculus进行合作,开发三星虚拟头盔。IDG风投1000万美元加入北京蚁视(当时产品还未推向市场)。3glassesB轮融资估值2亿美元(14年10月成立,15年6月B轮,成立刚过半年)。雷蛇、小米、乐视、诺基亚、谷歌、腾讯等一系列资本大鳄,科技新星或注资或研发,纷纷抢占虚拟现实行业。

    一个公司疯,也许是昙花一现。全世界大多数资本大鳄都跟着疯,就算是昙花,它也会被推成夜空中最亮的星。

    6、为什么说B端市场会比C端市场爆发时间更早?

    首先B端相对于C端来说,内容应用简单。B端对于C端来说,硬件要求较低。1K屏晶格明显,C端用户不能长期使用,容易眩晕。但B端用户是可以使用的。C端对内容要求较高,目前虚拟现实内容匮乏,不能满足消费者需求。B端比较容易满足。B端已经爆发,只是你还不知道而已-----动感外设。

    7、目前制约市场爆发的瓶颈有哪些?

    预估解决时间?屏幕分辨率较低,大多数都是1K屏,有明显晶格。相关硬件轻便化集成还有待改进(类似于优盘的变革);内容的支撑,硬件的飞速发展与内容的跟不上;各大研发团队对自身产品的匹配优化。2015年底-2016年初会有比较大的突破,各大硬件研发团队都会量产自身的优化产品。2016年6月左右,在硬件优化的情况下,各大内容商会大量推出自己的内容。2016年下半年会有一波大的爆发。(他们不是没有研发能力,是在没看清方向的情况下,不想烧钱)。

    8、PC端VR头盔和移动端VR头盔的优缺点?

    PC端VR头盔需要高配臵的电脑;能玩大型游戏以及运算;渲染度好。移动端VR头盔直接可玩,不需要电脑;只可以玩简单的游戏;渲染精度不行;发热严重;过于依赖网络(目前的4G未必带的起来,你在上海绝逼玩不起来,上海的办公楼屏蔽信号超强)。

    9、换个角度看VRC端爆发点

    在大学生中做了2000份匿名问卷调查。当让你身临其境的进入一个场景,你会最想进入哪个?前三天的300份问卷均属正常。排名前三的无疑是:游戏、视频、直播。直至第四天有个奇葩加了一项内容,这个选项就居高不下,直接破千,成为第一。大学生匿名调查排名第一的为:成人用品,这可能下个C端的爆发点。

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